miércoles, 18 de abril de 2012

practica 14


ACCIONES EN LOS BOTONES
Puesto que existen multitud de acciones que se pueden aplicar tanto a los botones, como a otros elementos de Flash 5 vamos a comentar dos de las más comunes:
1) Abrir una página web. Con esto conseguiremos abrir una página cualquiera de internet (o una película Flash), lo que nos servirá para irnos desplazando por webs que contengan más de una página, o permitir al usuario descargarse archivos entre otras cosas.
2) Controlar una película en curso. Si estamos reproduciendo una película Flash y queremos permitir que el usuario la detenga, la ponga en 
marcha, avance, retroceda ...
    Por ejemplo, para detener una película en curso simplemente debemos hacer que nuestro botón en cuestión aparezca en el escenario de dicha película, seleccionarlo, y abrir el panel de acciones, activando posteriormente la función Stop().
    Tras hacer esto, deberíamos cambiar como hicimos en la animación anterior el momento en el que se debe ejecutar la función, seleccionando la opción Press.
    A la derecha mostramos cómo debería quedar el panel de acciones del botón. 
Ahora cada vez que presionemos este botón se detendrá la película en la que está incluido.
De forma muy parecida actuaríamos para otras acciones de control.
Puesto que existen multitud de acciones que se pueden aplicar tanto a los botones, como a otros elementos de Flash CS5 vamos a comentar dos de las más comunes.
Nota: Al crear un archivo, habrás visto que podemos elegir distintas versiones de ActionScript (3.0 o 2.0). Esto se refiere al lenguaje de programación que podemos empelar en Flash y que lo convierte en una herramienta realmente potente. En las versiones 1 y 2, se podían agregar comportamientos directamente en las propiedades de los botones. Pero nosotros venimos empleando las versión 3.0 a lo largo del curso, por ser la más actual y potente. Esta versión nos obliga a escribir el código ActionScript. Veremos cosas básicas, y entraremos un poco más en ActionScript a partir del tema 16.
Comenzamos por crear o añadir nuestro botón, y asignarle un nombre de instancia. El nombre que le demos es muy importante, porque nos permitirá acceder a él desde el código.
Aunque podemos escribir el código en la misma capa, recomendamos crear una capa exclusivamente para el código, por tenerlo todo mejor organizado.
Ahora, abrimos en el panel Acciones (menú VentanaAcciones). Se mostrará un área en blanco en la que podemos escribir:
Sin entrar en detalle de qué es cada palabra, pues esto ya lo veremos, este es el aspecto general del código asociado a un botón:
miBoton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, accionesMiBoton);

function accionesMiBoton(event:MouseEvent):void
{
        //acciones
}
Donde miBoton será el nombre de la instancia del botón.
A esta instancia, le indicamos que queremos que reaccione al clic del ratón (MouseEvent.CLICK), ejecutando las acciones llamadas accionesMiBoton (podemos darle el nombre que queremos).
accionesMiBoton contiene las acciones a realizar, y podemos verlo a continuación. Solo habría que cambiar el texto //acciones por las acciones a realizar.
Si tenemos varios botones, a cada uno lo referiremos por su nombre de instancia que es único. También tenemos que dar un nombre único a accionesMiBoton para cada uno, a no ser que queramos que realicen la misma acción.

Ahora veamos algunas de las acciones más comunes.
1) Abrir una página web. Con esto conseguiremos abrir una página cualquiera de internet (o una película Flash), lo que nos servirá para irnos desplazando por webs que contengan más de una página, o permitir al usuario descargarse archivos entre otras cosas.
La forma más sencilla de hacerlo es seleccionar el botón que queramos usar (en el siguiente ejemplo, hemos llamado a la instancia btnVisitarAulaclic) y buscar la acción que queremos en el panel Fragmentos de código. En la carpeta Acciones hacemos doble clic sobre Hacer clic para ir a página Web. Se generará un código como el siguiente:
/* Hacer clic para ir a página Web
Al hacer clic en la instancia del símbolo especificado, la dirección URL se carga en una nueva ventana del navegador.

Instrucciones:
1. Reemplace http://www.adobe.com por la dirección URL que desee.
   Conserve las comillas ("").
*/

btnVisitarAulaclic.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToWebPage);

function fl_ClickToGoToWebPage(event:MouseEvent):void
{
        navigateToURL(new URLRequest("http://www.adobe.com"), "_blank");
}
Lo primero que encontramos en el código generado son comentarios. Este código, normalmente en gris claro, no se ejecuta como tal, y solo sirve para indicar cosas al usuario. En este caso, nos da explicaciones de cómo usar el código generado.
Lo único que hemos de hacer es reemplazar la url de ejemplo (www.adobe.com) por la de la página a la que queramos que nos envíe el botón.

miércoles, 14 de marzo de 2012

PRACTICA12


QUE ES UN BOTON
 Un botón o pulsador es un dispositivo utilizado para activar alguna función. Los botones son de diversa forma y tamaño y se encuentran en todo tipo de dispositivos, aunque principalmente en aparatos eléctricos o electrónicos. Los botones son por lo general activados al ser pulsados, normalmente con un dedo. corriente mientras es accionado. Cuando ya no se actúa sobre él vuelve a su posición de reposo.
Tipos
Diferentes tipos de pulsadores: (a) Basculante. (b) Pulsador timbre. (c) Con señalizador. (d) Circular. (e) Extraplano.
  LA CREACION DE UN BOTON
En la creación de un botón podemos considerar dos fases. En la primera vamos a convertir nuestro objeto a símbolo de tipo botón y posteriormente veremos cómo completarlo internamente, lo que nos ayudará a entender mejor dicha estructura.

Primeramente crearemos el objeto que representará el aspecto por defecto de nuestro botón con las herramientas que nos ofrece Flash 8. 
Seleccionaremos el objeto y accederemos al menú Insertar → Convertir en Símbolo, le daremos el comportamiento Botón y asignaremos un nombre a nuestro nuevo símbolo.

Formas en los Botones


 http://www.aulaclic.es/flash/comunes/orangeBall.gif Los botones son símbolos que pueden tener multitud de formas. Si bien lo más habitual es ver botones rectangulares, cuadrados y circulares, cuya creación es inmediata como vimos en el punto anterior, también hay otros muchos tipos de botones que, pese a ser menos utilizados, es muy habitual verlos en multitud de páginas web.
Entre estos están los creados mediante formas poligonales, aquellos que están formados por texto únicamente, dibujos con diferentes motivos, etc. Es interesante su uso para dar más vistosidad ya que algunos resultan más expresivos, y en esto Flash nos ayuda mucho, debido a la relativa sencillez de creación de botones que sus herramientas de dibujo nos ofrece.
Hay varias formas de botón también muy extendidas, como el botón con relieve sencillo o los botones en forma de píldora. Puesto que existen muchas formas de conseguir estos efectos, a continuación tienes un ejercicio paso a paso que muestra una forma de conseguir el relieve en un botón rectangular.


miércoles, 29 de febrero de 2012

PRACTICA 7 LOS OBJETOS


Los objetos en Flash ¿Qué son?
En los primeros temas vimos las herramientas para dibujar elementos en nuestra película, obteniendo formas. En este tema profundizaremos en cómo trabajar con estas formas u objetos, para ajustarlos a nuestras necesidades.

Independientemente de si estamos trabajando en una animación, en una página web, en un catálogo para un DVD o en cualquier otra cosa, tendremos que trabajar con objetos. A grandes rasgos, podremos considerar un objeto todo aquello que aparezca en nuestra película y sea visible, de modo que podamos trabajar con él, por ejemplo, cualquier imagen que creemos o importemos, un botón, un dibujo creado por nosotros mismos etc...
Los objetos de dibujo así considerados tienen 2 partes fundamentales:
El Borde: Consiste en una delgada línea que separa el objeto del exterior, del escenario. Puede existir o no, según nos convenga. Cuando creamos un objeto, el borde se crea siempre y su color será el indicado en el Color de Trazo (dentro del Panel Mezclador de Colores). Si queremos dibujar creando Bordes deberemos emplear las Herramientas Lápiz, Línea o Pluma y si queremos que nuestro dibujo no tenga borde, bastará con seleccionar el borde y suprimirlo (ver siguiente punto).


El Relleno: El relleno no es más que el propio objeto sin borde. Es, por tanto, la parte interna del objeto. Su existencia también es arbitraria, ya que podemos crear un objeto cuyo color de relleno sea transparente, como ya se vio en el tema de Dibujar, y por tanto, parecerá que dicho objeto no tiene relleno, aunque en realidad sí que exista pero sea de color transparente. Para dibujar Rellenos (sin borde) podemos usar herramientas tales como el Pincel o el Cubo de Pintura.


Seleccionar

Videotutorial FlashPara poder trabajar con objetos, es fundamental saber seleccionar la parte del objeto que queramos modificar (mover, girar, cambiar de color...). Podremos observar que las 




partes de un objeto seleccionadas toman una apariencia con textura (entramado de puntos blancos) para indicar que están seleccionadas.
Veamos cómo seleccionar las diferentes partes de un objeto:
Seleccionar un Relleno o un Borde: Basta hacer clic 1 vez en el Relleno o en el Borde que queramos seleccionar.
Seleccionar el Relleno y el Borde de un objeto: Hacer doble clic en el Relleno.
Seleccionar todos los bordes (o líneas) de un mismo color que estén en contacto: Hacer doble clic sobre una de las líneas que tenga el color que pretendamos seleccionar.
Seleccionar un Símbolo, un texto, o un grupo: Clic en el Símbolo, en el texto o en el grupo. Estos tipos de objetos mostrarán un borde de color azul (por defecto, depende de la capa) al estar seleccionados.
Seleccionar Varios elementos: Mantendremos pulsada la tecla SHIFT (Mayúsculas) mientras seleccionamos los objetos que queramos.
Seleccionar los objetos que se encuentran en una determinada zona: Para ello usaremos la Herramienta Selección (flecha). Haremos clic en una parte del escenario y arrastraremos el cursor hasta delimitar el área que contenga los objetos que queremos seleccionar. Si esta área corta una forma, sólo quedará seleccionada la parte del objeto que esté dentro del área que hemos delimitado. Si quisiéramos incluir dicho objeto, bastaría con usar la tecla SHIFT y seleccionar la parte del objeto que falta por seleccionar.
Este modo de seleccionar objetos permite seleccionar muchos objetos rápidamente, además de permitirnos seleccionar determinadas zonas de los objetos, para cortarlas, pegarlas...
Además de la Herramienta Seleccionar, también podemos usar la Herramienta Lazo, más útil aún si cabe. Nos permite seleccionar cualquier zona de cualquier forma (la forma la determinamos nosotros) del objeto que sea. Al contrario que la Herramienta Flecha, las áreas seleccionadas no tienen porque ser rectangulares.
Seleccionar a partir de la Línea de Tiempo: Si seleccionamos un determinado fotograma en la línea de tiempo, se seleccionan automáticamente todos los objetos que estén en dicho fotograma. Esto es útil para modificar de un modo rápido todos los elementos del fotograma.


lunes, 27 de febrero de 2012

PRACTICA 6... BARRA DE HERRAMIENTAS.


Adobe Flash - Objetos

Antes de continuar dando un vistazo al entorno de trabajo de Flash y con objeto de que vayas familiarizándote con el programa, vamos a ver con qué elementos vamos a trabajar. los tres objetos principales con los que trabaja Flash son:  Gráficos, botones y clips de película. Cada uno de estos objetos de flash posee una identidad y características propias. Vamos a verlas.
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhi8opzrfjwMtWY-plIqu0cy676lNts5KvjTYQ7XWn-Ns70-xd2Ykfq3LWWzBxHzh1gOZSXO6KAFS2HANV6RSf8hjLxfWUa7JTmr5ypch9VNfWB3KYToCYWf21ezKzXW8RPJTxhStwphJA/s320/graphics.png
  • Gráfico:   Un gráfico es un objeto cualquiera que puede haber sido dibujado directamente con las herramientas del programa, o bien importado desde otra aplicación y convertido a formato vectorial.
    En principio , los objetos carecen de cualquier tipo de animación pero es la base desde la que se parte para crearlas, es decir, si desea, por ejemplo, crear la animación de un círculo que se mueve, primero deberá crear el objeto gráfico "círculo" y a partir de ahí, aplicarle las operaciones necesarias para que se mueva.
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgco1PGGe_cVkDL7Pbk1SNzaZ4GQ5WDdRHA48EqPhtyjf0EXZcH6Tr5OtBgMMl7tgr98jadiNaRKWUcWCUbVX80Sq-Y9mx5L58dn4jXsmi3aalpmjIaFWQz8WEgbjm_OUECeLeMRet2MmU/s320/button.png
  • Botón:     Un botón es un elemento al que se le han añadido una serie de propiedades que le permiten actuar como un botón, es decir, un gráfico al que se le podrán añadir acciones para que al pasar el cursor por encima o hacer clic sobre él, suceda algo.
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhwflK2BLrs54t7E9L_lkV83uxldkH0nZ6kVn1YZQHRCuBBo95E-F_QpmcGXRk7EgoS7MjOqDcE5vqnytx1oIe-kXGcH-Ge4nJ3MIBZ7DcgDwgW9L7wtvCuRIcccRA2Fc0L_M2XUR1hPUM/s320/movie_clip.png
·         Los Objetos, como ya hemos visto en el tema básico, son instancias de una determinada clase. Esto es, son representantes de una clase ya definida. Así, son objetos, por ejemplo, un botón, un clip de película, un gráfico o un sonido ... es decir, que prácticamente TODO es un OBJETO en Flash MX
·         Vamos a ver los objetos más usados en Flash y una breve descripción de cada uno de ellos. Como ya se ha explicado en el tema básico, cada objeto tiene una serie de Propiedades (que veremos después) y unos Métodos y eventos, que dan funcionalidad a los objetos. Cuando un componente de Flash pasa a ser un objeto, automáticamente pasa a tener todas las propiedades definidas por Flash para ese objeto y pasa a reaccionar ante los Métodos y eventos que tiene definidos. Podeis encontrar una lista con todas las propiedades, métodos y eventos de los objetos en el Panel Acciones.
·         Seleccionar
·         Videotutorial FlashVideotutorial YouTube
·         Para poder trabajar con objetos, es fundamental saber seleccionar la parte del objeto que queramos modificar (mover, girar, cambiar de color...). Podremos observar que las partes de un objeto seleccionadas toman una apariencia con textura (entramado de puntos blancos) para indicar que están seleccionadas.




lunes, 20 de febrero de 2012

practica-5 el ecenario


Las Vistas o Zooms

La Herramienta Zoom http://www.aulaclic.es/flash-cs4/graficos/herr_lupa2004.gifse emplea para acercar o alejar la vista de un objeto, permitiendo abarcar más o menos zona del Entorno de Trabajo. Cada vez que hagamos clic en con el Zoom duplicaremos el porcentaje indicado en el desplegable Zooms.

anel Zooms: Son un conjunto de accesos directos a Submenús existentes en el Menú Ver. Son muy útiles y ayudan a acelerar el trabajo cuando se emplean correctamente.

Los Paneles

Los Paneles son conjuntos de comandos agrupados según su función (por ejemplo, todo lo que haga referencia a las acciones, irá en el Panel Acciones). Su misión es simplificar y facilitar el uso de los comandos.
Estos paneles o ventanas se encuentran organizados en el lateral derecho del área de trabajo. Pudiéndose expandir o minimizar con un clic de ratón.
Si no están visibles en el lateral derecho, puedes visualizarlos desplegando el menú Ventana y haciendo clic sobre el nombre del panel que quieras mostrar.
Para mejorar la experiencia del usuario, Flash permite cargar y guardar tus propias disposiciones de paneles, para que si en algún momento el entorno se vuelve un poco caótico puedas recuperar tu configuración elegida desde el menú Ventana.
Para ello deberás acceder a la opción Ventana → Espacio de trabajo → Nuevo espacio de trabajo y asignar un nombre a nuestro nuevo espacio.

El Escenario

A continuación veremos las diferentes partes que conforman el Área de trabajo empezaremos con la más importante: el Escenario.
http://www.aulaclic.es/flash-cs4/comunes/orangeball.gifSobre el escenario dibujaremos y colocaremos los diferentes elementos de la película que estemos realizando. El escenario tiene unas propiedades muy importantes, ya que coinciden con las Propiedades del documento. Para acceder a ellas, hagamos clic con el botón derecho sobre cualquier parte del escenario en la que no haya ningún objeto y después sobre Propiedades del documento:
Añade metadatos a tus archivos para una mejor inclusión de estos en los motores de busqueda rellenando los campos de Título y Descripción.
Dimensiones: Determinan el tamaño de la película. El tamaño mínimo es de 1 x 1 px (píxeles) y el máximo de 2880 x 2880 px.
Coincidir: Provocan que el tamaño de la película coincida con el botón seleccionado (tamaño por defecto de la Impresora, Contenidos existentes o los elegidos como Predeterminados)
Color de Fondo: El color aquí seleccionado será el color de fondo de toda la película.